今週から全国導入されている「CR魔法少女まどか☆マギカ」(京楽産業.)のクセがすごい件について…
初代エヴァのVSラミエルリーチの、ラミエル貫通 orATフィールド弾かれ
初代牙狼のスケボーで目玉貫通or中折れ等、
図柄煽りに頼らない当たりとハズレ両方の結末を描がくことで成立するストーリー系リーチの発明によりパチンコの演出の幅やコンテンツの世界観の再現は飛躍的に進化した。
そのさなか、京楽は実写ドラマである「冬のソナタ」を使用、撮影の終わった海外ドラマであるため、ハズレパターンを描けない制約の中、編み出された手法が、役物ガッシャンで大当たりというやり方だ。
この成功から、京楽は役物ガッシャンを結末とするリーチフローお家芸にした。
その後、びっくりぱちんこと称し、仮面ライダー、ウルトラマンタロウに至るまで、毎回驚きの役物を搭載しファンを魅了してきた。
しかし、栄華を誇った京楽フローもいつしかマンネリ化し、ファンからバッシングを受けはじめる。
このフォーマットを秘伝のタレとする京楽はなかなかこの呪縛から抜け出せないでいた。
今回の「CR魔法少女まどか☆マギカ」にもその葛藤が随所に見られる。
パチンコとしてユーザーにわかりやすく既存のフォーマットに納めなければならない葛藤、
音楽クライマックス → ボタン → 役物
「ヨ〜モニ〜♪(永遠に)」の呪縛である。(正確にはヨンウォニ)
先にパチスロのまどマギがあるせいもあり、ファンの脳汁と直結している音楽の流しどころにケチをつけるファンも多くいるようだ。
万人にわかりやすく、自分達らしさを守るのか、コアファンの心をガッチリ掴むのか、もちろん両立が最高系だが、
先述の「CR化物語」は原作をよく理解したつくりになっているが、パチンコとしてわかりづらく、今回のまどマギはパチンコの箱に原作を納めることを優先した真逆の事例として見守るべき案件と言える。
パチンコは"抽選機"なのか?はたまた"作品"なのか?この議論はまだまだ深まりそうだ。


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